Esta penúltima entrada simplemente consiste en incluir los materiales, presentaciones y recursos generados en las dos prácticas grupales principales realizadas en #INVTICUA24.
Esta práctica es importante para ofrecer en abierto todas las prácticas, para que puedan ser valoradas y disfrutadas por el resto de la clase, y también por el resto de la comunidad educativa.
CONSTELACIONES MULTIMODALES
En primer lugar, las constelaciones multimodales.
Podéis copiar directamente las 5 entradas, o enlazar cada una de vuestras presentaciones.
Blog modelo de #INVTICUA23, con una constelación dedicada a Federico García Lorca. Además de Maila López y María Ribes con su alumnado del CSI-UA, participa Ignacio Ballester (@ballpa) con su Guía Nanas de la Cebolla. También tenemos los acrósticos e imágenes IA de Carmen Alemany y Jose Carlos Rovira, dos de los principales especialistas en el poeta y de la poeta Raquel Lanseros, que también es profesora de Didáctica de la Lengua y la Literatura en la Universidad de Zaragoza
Aprovechamos para compartir una reciente publicación relacionada con esta práctica:
Miras, S., Lanseros Sánchez, R., & Rovira-Collado, J. (2023). Constelaciones multimodales de la Generación del 27 para la didáctica de la poesía. Contextos Educativos. Revista De Educación, (32), 163–187. https://doi.org/10.18172/con.5660
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
En segundo lugar, vuestro documento de "Esto no lo puedo hacer sin IA". Si alguien preparó una presentación, también la puede incrustar en el blog.
Aprovecho para pasaros algunos enlaces que pueden relacionar ambas prácticas. Espero que os sean de utilidad. Son bots en desarrollo sobre tres poetas fundamentales:
Para finalizar, una presentación sobre el Ministerio de Tiempo y sus posibilidades para la clase de literatura, realizada con Ramón Llorens y Sara Fernández hace dos cursos:
Una investigación reciente sobre esta práctica la tenéis en:
Que ha dado magníficos resultados:
Rovira-Collado, J., Martínez-Carratalá, F. A., & Miras, S. (2024). La educación en 2030. Prospectiva del futuro por profesorado en formación. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 41–60. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37987
ACTVIDAD INVTICUA24
Este curso lo ampliamos con un ChatGPT.
REALIZACIÓN DE LA PRÁCTICA
1. Documentar en un hilo de Twitter el proceso de construcción del relato y las
restricciones que se le piden al ChatGPT
2. Efectuar un(os) Tweet(s) finales de reflexión sobre el empleo de esta herramienta
y si os consideráis autoras del relato final.
3. El relato final será subido INDIVUALMENTE a vuestros blogs de la asignatura.
4. No olvidéis en cada Tweet poner la etiqueta #INVTICUA24.
Además, en vuestras entradas debéis responder brevemente a estas preguntas:
A. ¿Conoces la herramientas de ChatGPT? ¿Qué opinas del uso de la IA en Educación.
B. ¿Ha sido difícil su uso? Comenta si te ha ayudado o te ha dificultado el trabajo.
C. El relato que has obtenido ¿es similar al que tú hubieras escrito?
Para que vuestra imaginación no se pierda como lágrimas en la lluvia. Let's do the time-warp again
Para esta práctica, podéis pedir a ChatGpt que os sugiera un resumen.
Aquí tenemos un ejemplo.
Prompt:
Me gustaría tener un abstract para un congreso de Didáctica de la Lengua y la Literatura, con el tema: "La Inteligencia artificial en la enseñanza de la literatura"
Texto de ChatGPT
Título: La Inteligencia Artificial en la Enseñanza de la Literatura: Innovaciones y Desafíos
Resumen:
En la era digital, la Inteligencia Artificial (IA) está transformando múltiples aspectos de nuestra vida cotidiana, y la educación no es una excepción. Este trabajo explora el impacto de la IA en la enseñanza de la literatura, destacando tanto sus potencialidades como los desafíos que plantea. A través de una revisión crítica de las herramientas y aplicaciones de IA disponibles, se analiza cómo estas tecnologías pueden enriquecer la experiencia de aprendizaje, promover la comprensión profunda de los textos literarios y fomentar el pensamiento crítico.
Se examinan casos prácticos de aplicaciones de IA, como asistentes virtuales, plataformas de análisis literario automatizado y entornos de aprendizaje personalizados, que demuestran cómo la IA puede apoyar a docentes y estudiantes en el proceso educativo. Además, se discuten las implicaciones éticas y pedagógicas de la integración de la IA en la enseñanza, incluyendo cuestiones de dependencia tecnológica, privacidad de los datos y el papel del docente como mediador del conocimiento.
Este estudio concluye con una reflexión sobre el futuro de la enseñanza de la literatura en un contexto cada vez más digitalizado, sugiriendo estrategias para una implementación equilibrada y efectiva de la IA en el aula. Se aboga por un enfoque que combine la innovación tecnológica con la preservación de los valores humanísticos inherentes al estudio de la literatura, asegurando que la IA sirva como un complemento enriquecedor y no como un reemplazo de las metodologías tradicionales.
Un año más llega el congreso interestelar de #INVTICUA234. Es una práctica sencilla. Nos imaginamos que queremos participar en un encuentro académico sobre los contenidos de la asignatura, y entonces presentáis el resumen de vuestro TFM, con el título definitivo y las palabras clave.
Os recomendamos que las palabras clave formen parte del Tesauro de la UNESCO o de ERIC y que no coincidan con los conceptos fundamentales del título.
Os recordamos que la defensa del TFM de la C3 es el jueves 13 de junio de 16 a 20 en dos tribunales. La presentación durará entre 6-8 minutos y la debéis traer en PDF (No Canva).
Además, podéis completar vuestra entrada con la presentación de diapositivas que vayáis a utilizar.
Ya sabemos que en otras asignaturas habéis trabajado el formato Pecha Kucha, que no hemos podido ver en clase.
Aquí os dejamos el resumen de una comunicación que presentaremos pronto en el congreso ICON-EDU 2023 https://icon.kiobus.org/edu/
Comunicación:
Mooc2move, un L-MOOC para mejorar
la competencia comunicativa:
del blended learning a los REA en la formación del
profesorado
Más de una década después desde
la irrupción de los MOOC (Cursos Masivos, Abiertos y en Línea) como un nuevo
modelo de docencia online, esta metodología de cursos digitales ya está
totalmente consolidada y nos ofrece múltiples tipologías y posibilidades de
adaptación a distintos espacios educativos, siendo el aula universitaria un
ámbito de desarrollo fundamental para estos cursos. Entre las múltiples
variantes, los L-MOOC se centran en los contenidos lingüísticos, y están
destinados a la enseñanza de lenguas, presentando varias cuestiones
problemáticas, como la adecuación a distintos tipos de alumnado, con distintas
lenguas y conocimientos previos o que el propio idioma de comunicación del MOOC
es el objetivo principal de aprendizaje. Esta comunicación presenta algunos
resultados del proyecto europeo MOOC2move:
LMOOCs for university students on the move http://www.mooc2move.eu/, donde participó el área de Didáctica
de la Lengua y la Literatura de la Universidad de Alicante. Este trabajo se
centra en dos aspectos principales: en primer lugar, se presenta el proceso de
validación del L-MOOC Aprende español
académico, dentro de dicho proyecto MOOC2move, (2018-2021). Este curso fue
diseñado por la Open University con la colaboración de la Universidad de León
para el desarrollo de la guía didáctica y de la Universidad de Alicante https://web.ua.es/mooc2move/ para la
validación del MOOC y su preservación como Recursos Educativos Abiertos (REA).
El curso de MOOC2move en español consta de seis unidades para que el alumnado
internacional que viaja a España u otros países hispanohablantes para realizar
una estancia universitaria, pueda practicar la variedad académica del español.
También existe otro L-MOOC en francés desarrollado por la Universidad de
Grenoble, promotora principal del proyecto. Durante octubre de 2022, pocos
meses después del confinamiento por la pandemia y en una situación forzada de blended learning, se desarrolló la segunda
edición de este MOOC https://www.futurelearn.com/courses/academic-spanish/2.
Esta edición fue cursada por alumnado de la Facultad de Educación de la
Universidad de Alicante, como contenidos específicos para mejorar el español
académico y la redacción del TFG, como proceso de validación del mismo, aunque
no fuera su público objetivo. La participación, comentarios y resultados de
nuestro alumnado nos sirvió para revisar y mejorar algunos contenidos para las
próximas ediciones. En segundo lugar, se presenta la transformación de dicho
curso en los citados Recursos Educativos Abiertos (REA) para poder conservar
estos materiales en distintos repositorios digitales y ser utilizados como actividades
para el aprendizaje de lenguas. Para la validación del curso se realiza un
análisis mixto con dos cuestionarios antes y después de realizar este L-MOOC.
Los resultados destacan la validez de este MOOC para aprender las posibilidades
de Internet para aprender idiomas y contenidos específicos sobre Español Lengua
Extranjera (ELE), además de permitirnos mejorar la competencia digital de
nuestro alumnado. En la transformación de las seis unidades originarias de este
MOOC como REA organizados en doce escenarios de aprendizaje http://www.mooc2move.eu/scenario.php
y actividades en torno a más de 40 vídeos en español http://www.mooc2move.eu/oer.php?q=video,
participaron varios docentes de nuestra universidad para diseñar estas
actividades pensadas para practicar español académico tanto por alumnado
extranjero que cursa carreras en la universidad española, como hablantes de
español que quieren mejorar su competencia comunicativa y sus técnicas de
estudio en el ámbito universitario. Los recursos educativos creados a partir
del L-MOOC están disponibles y fomentan el desarrollo del acceso abierto en la
educación universitaria.
Esta investigación está dentro de
las actividades del proyecto europeo MOOC2move:
LMOOCs for university students on the move. (2018-1-FR01-KA203-0481) http://www.mooc2move.eu/index.php
Rovira-Collado J, Ruiz-Bañuls M, Mateo-Guillen C. (2023). An L-MOOC to Improve Communicative Competence: From Blended Learning to OERs in the University Classroom. Education Sciences. 13(7):655. https://doi.org/10.3390/educsci13070655
Además, incrustamos un simposio que hemos preparado para el mismo congreso, donde hablamos de los 25 años de Unicómic y presentamos algunas de nuestras líneas de investigación.
Por último, comentaros que esta entrada está relacionada con otra que no hemos hecho.
Práctica xxx. Revista o Congreso sobre Didáctica de la Lengua y la Literatura
XXIV Congreso Internacional de la SEDLL. La Didáctica de la Lengua y la Literatura ante el reto de la nueva ley educativa. (Santiago de Compostela, noviembre-diciembre 2023)
Antes las siguientes preguntas sobre el Taller de Juegos de Mesa, tenemos las siguientes respuestas de ChatGPT:
-¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
¡Claro! Hay una amplia variedad de juegos de mesa, y algunos de los que conozco y juego habitualmente incluyen:
Catan: Un juego de estrategia donde los jugadores recolectan recursos, construyen caminos y colonias, y compiten por el control de la isla de Catan.
Ticket to Ride: Un juego de mesa donde los jugadores compiten por construir rutas ferroviarias a través de América del Norte (u otros mapas según la edición), conectando ciudades y cumpliendo objetivos de rutas.
Carcassonne: Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen el paisaje medieval de la ciudad de Carcassonne, colocando seguidores en carreteras, ciudades, monasterios y campos para obtener puntos.
Pandemic: Un juego cooperativo donde los jugadores asumen el papel de miembros de un equipo especializado que trabaja juntos para detener la propagación de enfermedades mortales y encontrar curas antes de que sea demasiado tarde.
7 Wonders: Un juego de construcción de civilizaciones donde los jugadores eligen cartas de diferentes épocas para desarrollar su ciudad y obtener puntos de victoria de diversas formas.
Dominion: Un juego de construcción de mazos donde los jugadores seleccionan cartas de un suministro común para mejorar su propia baraja y obtener puntos de victoria.
Splendor: Un juego de gestión de recursos y desarrollo económico donde los jugadores coleccionan gemas, adquieren minas y talleres, y comercian con el fin de adquirir cartas de nobleza y ganar puntos.
Risk: Un juego clásico de estrategia militar donde los jugadores conquistan territorios y luchan por el dominio mundial mediante el despliegue de ejércitos y la gestión de alianzas.
Codenames: Un juego de palabras y asociaciones de ideas donde dos equipos compiten por encontrar todas sus palabras secretas antes que el otro, basándose en las pistas dadas por un "espía".
Scrabble: Un juego de palabras donde los jugadores forman palabras en un tablero de juego utilizando fichas con letras, compitiendo por obtener la puntuación más alta.
Cuando estaba en el instituto, recuerdo jugar varios juegos de mesa durante el recreo o en actividades extracurriculares. Algunos de los que solíamos jugar incluían ajedrez, damas, UNO, Scrabble y Trivial Pursuit. Eran una forma divertida de socializar y ejercitar la mente al mismo tiempo.
-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
Los juegos de mesa pueden ser herramientas educativas muy efectivas en el aula, incluso para enseñar lengua y literatura. Aquí hay algunas formas en que podrían integrarse en las clases:
Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos de mesa son juegos sociales que requieren que los jugadores trabajen juntos para lograr un objetivo común. Esto fomenta habilidades de comunicación, cooperación y trabajo en equipo, que son fundamentales en el aprendizaje de la lengua y la literatura.
Desarrollar habilidades de lectura y comprensión: Algunos juegos de mesa, como "Codenames" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor", requieren que los jugadores lean y comprendan instrucciones, pistas o narrativas para avanzar en el juego. Esto puede ayudar a mejorar las habilidades de lectura y comprensión de los estudiantes.
Enriquecer el vocabulario y la expresión oral: Los juegos de mesa que involucran discusiones, debates o descripciones, como "Dixit" o "Taboo", pueden ayudar a los estudiantes a expandir su vocabulario y a practicar la expresión oral de una manera divertida y significativa.
Estimular la creatividad y la narrativa: Algunos juegos, como "Once Upon a Time" o "Rory's Story Cubes", fomentan la creación de historias y la narración de cuentos. Esto puede ser especialmente útil para desarrollar la creatividad de los estudiantes y su capacidad para estructurar y contar historias de manera coherente.
Reforzar conceptos gramaticales y de escritura: Los juegos que implican la formación de palabras, como el "Scrabble" o "Bananagrams", pueden ser útiles para reforzar la ortografía, la gramática y la sintaxis. Además, juegos como "Story Cubes" pueden inspirar a los estudiantes a escribir sus propias historias, practicando así la escritura creativa.
Explorar temas literarios y culturales: Algunos juegos de mesa están basados en obras literarias o culturales específicas, como "Mysterium" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor". Estos juegos pueden ser una forma divertida de introducir a los estudiantes en la literatura y la cultura, y de explorar temas y personajes de manera más interactiva y práctica.
En resumen, los juegos de mesa ofrecen una variedad de oportunidades para enseñar y practicar habilidades lingüísticas y literarias de una manera divertida y motivadora. Incorporarlos en el aula puede ser una forma efectiva de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua y la literatura.
-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.
Claro, uno de los juegos que encuentro particularmente útil y divertido para usar en clase es "Dixit". Es un juego de mesa de creatividad y asociación de ideas que puede adaptarse fácilmente para trabajar en el aula, especialmente en clases de lengua y literatura.
En "Dixit", los jugadores eligen cartas ilustradas de su mano y dan pistas verbales que describen las imágenes de manera abstracta. Los demás jugadores intentan adivinar cuál es la carta del jugador activo. Este juego es excelente para fomentar la creatividad, la expresión oral y la comprensión de conceptos abstractos. Además, puede ser una herramienta poderosa para trabajar en la interpretación de textos, ya que los estudiantes pueden practicar la habilidad de explicar e interpretar imágenes de una manera sugestiva y evocadora, similar a cómo lo hacen con textos literarios.
Una variante interesante para utilizar "Dixit" en clase es crear un mazo de cartas personalizado con imágenes relacionadas con los temas que se están estudiando en la clase de lengua o literatura. Por ejemplo, podrían incluirse imágenes de escenas de libros que están leyendo, personajes literarios, conceptos gramaticales abstractos representados visualmente, o incluso palabras clave que los estudiantes tienen que asociar con conceptos literarios.
Al jugar "Dixit" en el aula, los estudiantes no solo practican la expresión oral y la interpretación de imágenes, sino que también se sumergen en el mundo de la literatura de una manera lúdica y creativa. Además, fomenta la participación activa de todos los estudiantes y promueve la construcción de significado de manera colaborativa. Es un juego versátil y adaptable que puede ser una adición valiosa a cualquier clase de lengua o literatura.